Гейминг индустрията е огромна. И като играещи, и като брой хора, които се издържат от нея, и като приходи. Около 3 млрд. души по света играят, като почти половината са базирани в Азия. Номер 1 и 2 в света логично са Китай и САЩ. Там пазарите генерират по около 45 млрд. долара годишно, но в Китай играят около 744 млн. души, докато в САЩ техният брой е „скромните“ 209 млн. На горе-долу същите 45 милиардa възлиза и общият гейминг пазар в Европа. Игрите са важна част от живота ни.
В световен мащаб гейминг индустрията е по-голяма от киноиндустрията и музикалната индустрия, и то взети заедно. И в графата „индустрии за забавление“ отстъпва единствено на телевизията. Но тъй като расте с по-бързи темпове, а и приходите от телевизионна реклама постоянно спадат, след 5–8 години ще я изпревари. Което показва, че всъщност тази сфера дава отличен шанс за кариерно развитие. И ако преди години геймингът е бил ниша, то в момента тази ниша се е разширила до магистрала.
България, естествено, е малък пазар за гейминг индустрията. Но пък в страната има над 150 студиа за производство на игри. В това число влизат и големи студиа, и малки такива, където работят до четирима души. Освен това България има и гейм дизайнер – Йордан Данчев, който работи с основоположниците на Minecraft и Diablo II. Това е все едно да си Григор Димитров в тениса. Като в случая имаме също толкова големи основания да викаме „Мачкай, Данчо!“.
Гейминг индустрията обхваща огромен брой позиции, специалности, длъжности. За да се произведе една игра, са нужни гейм дизайнери, арт дизайнери, художници, аниматори, 2D и 3D артисти, композитори, озвучители, музиканти, програмисти, тестъри, икономисти за икономиката на играта (колко живота имаш, как печелиш злато и за какво го харчиш, колко сложно печелиш ресурси за допълнителни ъпгрейди, можеш ли да търгуваш с другите играчи, или търгуваш само с играта и т.н.). После идва ред на хората, които се занимават с продукта – PR, маркетинг, реклама, дистрибутори, стриймъри, ютюбъри, още тестъри. И всичко това, подкрепено с нужните адвокати и счетоводители. Тоест, всяка игра е краен резултат от труда на куп други хора. И колкото по-голяма е играта, толкова повече хора и труд стои зад нея.
Ето какво е заплащането на някои позиции в гейминг индустрията в САЩ:
Дивелъпър
годишна заплата 92 176 долара
годишна заплата 92 176 долара
Тези хора управляват проекта, създават съдържание и могат да пишат код за играта.
Програмист
годишна заплата 72 135
годишна заплата 72 135
По-техническа позиция от дивелъпъра – пише код, за да функционира играта.
Маркетинг анализатор
годишна заплата 63 617 долара
годишна заплата 63 617 долара
Анализира тенденции на пазара, за да създаде добра маркетингова кампания, която да продаде повече игри.
Гейм дизайнер
годишна заплата 62 930 долара
годишна заплата 62 930 долара
Създава концепцията на играта, света, героите, историята, геймплея и т.н.
Продавач
годишна заплата 59 594 долара
годишна заплата 59 594 долара
Продава игри по всевъзможни начини.
Продуцент
годишна заплата 49 805 долара
годишна заплата 49 805 долара
Работи с всички и с всичко, за да е сигурно, че ще има работеща игра.
Автор
24 долара на час
24 долара на час
Пише сценарии, диалози, инструкции и какво ли още не.
Аниматор
18 долара на час
18 долара на час
Използва идеите на артистите и ги съживява чрез специализиран софтуер.
Тестър
15 долара на час
15 долара на час
Изпробва игрите, преди да се появят на пазара. Търси всевъзможни начини да прецака играта, както и проблеми, бъгове, объркани моменти, липса на яснота, грешки в текстовете.
Заплатите може и да не изглеждат много впечатляващо. Но са си добри. За сравнение – един университетски преподавател взима средно по около 80 000 долара на година. Мениджър средно ниво във верига за бързо хранене пък получава по около 40 000 долара годишно.
Къде в България се учи гейминг
Ако искате да учите специалност, свързана с гейминг индустрията, в България има две места, на които да го направите. Едното е НБУ, другото – Arc Academy. Програмата на НБУ съществува по-отдавна, Arc Academy е само на няколко години. Хубавото и в двата случая е постоянният контакт с хора от различни студиа и сфери на индустрията. Тоест, ако се справяш добре, шансът да получиш предложение за работа е огромен.
„При нас успеваемостта, с други думи броят намерили си работа в гейминг индустрията след края на курса, е около 84%“, казва един от основателите на Arc Academy Милин Джалалиев. „Работим с почти всички студиа в България, а вече имаме няколко партньорства и в региона. Всяка наша програма се валидира от партньорите ни и е направена въз основа на това, което се търси в индустрията. А и можем да я променяме в движение. Освен това лекторите – тази година са около 50 – всички идват от студиа за игри. Това е началото на изграждане на мрежа от контакти“, добавя той. В допълнение всеки месец курсистите имат лекции в някое студио, за да видят как се работи в реална среда. Има и още – Академията помага за направа на портфолио, пробни интервюта за работа, подходящо CV и всичко останало, което би помогнало на даден кандидат за работа.
Но освен образованието, има и един много важен въпрос – трябва ли да си играл, за да станеш добър в гейминг индустрията. „Със сигурност помага. Имаш опит, видял си хиляди различни неща, мислил си по тях, и то в различни насоки. Чудил си се как дадено нещо може да се направи по-добре. И в един момент можеш да го приложиш. Разбира се, че ще стане по-добре“, категоричен е Милин.
Тоест, ако децата играят, това не е непременно губене на времето. Някой ден часовете, инвестирани в игри, могат да им помогнат да си намерят работа в гейминг индустрията. И от развлечение да се превърне в професия, като по този начин ще реализират мечтата на повечето от нас – да превърнат хобито си в работа.
Как се става гейм дизайнер
Ако приемем, че огромна част от позициите в гейминг индустрията са валидни и за други индустрии, то гейм дизайнерите са уникални. Тази позиция е комплексна и изисква много. Включително да владееш Excel, за да можеш да се оправяш с всички взаимовръзки, които създаваш. Трябва да имаш богато въображение, за да създаваш светове. Трябва да можеш да се изразяваш добре, за да обясниш световете на всички останали, които ще работят с теб. Трябва да имаш и богата обща култура, за да можеш да си заемаш това–онова. Трябва и да можеш да комуникираш добре, за да работиш с всички останали в екипа. Потърсихме двама гейм дизайнери, за да ни разкажат за работата си и откъде и как идват игрите.

Гейм дизайнер 1: Гадината
Радомир Мирчев прави игри цял живот, но официално е в гейминг индустрията от пет години. Има си и прякор – Гадина, с който фигурира и в игрите.
Радомир прави и настолни игри (Bright Future, A Place in the Sun) и модове за компютърни игри (мод е съкратено от „модификация“ – т.е. промяна в структурата, графиката или сценария на дадена игра), организира LARP (live action role playing – ролеви игри) и всякакви други игри за удоволствие. Завършил е право, после работи като редактор на правна литература и фентъзи. Живо доказателство, че няма значение какво си учил и правил, ако геймингът те влече.
„Полезно е да си завършвал някакъв проект, защото играта е точно това – проект, който съчетава арт и идеи. И този проект трябва да бъде харесан от публиката. Има комерсиален успех и го имам в биографията си. Това помага, когато отидеш на интервю“, казва той. Не че е станало от първия път. „Пуснах мейл за една позиция, но от Haemimont Games го бяха пропуснали. Няколко години по-късно един познат, който си беше купил настолната ми игра, каза, че работи там: „Пусни мейл, кандидатсвай“. Направих го, пуснах пак, вече с по-дебело портфолио и стана“, добавя той.
Всекидневието в студиото обаче е различно от правенето на игри за удоволствие. „Има издател, който ни е дал поръчка. Той иска готов продукт – добре направен, смислен, да отговаря на техните конкретни изисквания. Издателят те наблюдава, през няколко месеца му пращаш междинен продукт. Той те оценява и иска да правиш промени. Най-накрая получава продукта и интелектуалните права върху него. Ти не работиш с директните клиенти – издателят се оправя с това как ще продава играта. Двете цели – да направиш продукт и да направиш игра, която да се хареса на хората, не са непременно еднакви“, разказва Мирчев.
Лесно ли е да си гейм дизайнер? „Хората си представят, че зяпаш в тавана и хоп – хрумва ти някаква история. Не е така. Трябва да имаш целия свят в главата си, да имаш идеята какво ще правиш с него. Трябва да го обясниш подробно, и то на хора, за които изначално се смята, че не обичат да четат. На всички, замесени на всяка стъпка в производството на тази игра. Само така ще сработи. Първо даваш обща рамка: „В този град има една запусната бензиностанция, там ще се случват еди какви си неща“. Даваш този документ на дизайнери и те мислят.
После сядаш и даваш конкретиката. В текст и картинки. Какви персонажи ти трябват, какво могат да правят и защо. Трябва ми арт, трябва ми и диалог. Диалозите също сам си ги пиша. След като събера тези 20 страници, ги разделям на различните хора, с които работя. Програмисти, художници, скриптъри и т.н. Тегля чертата на тази локация. Те сглобяват, аз играя и установявам, че на хартия звучи добре, но на екран – не. После тестърите, тези ужасни хора, чупят направеното и пак полираш. Копаене и усилия ден след ден“, обяснява Мирчев. Ден след ден, месец след месец и така няколко години. Толкова отнема производството на една игра.
Финансовата част изглежда доста привлекателна. Или поне в очите на непосветените. „Трябва да имаш опит, както във всяка професия. Ако нямаш опит, няма да взимаш висока заплата. Ако си програмист на неигри, вероятно ще изкараш повече пари, отколкото ако си програмист на игри. Но програмистите на игри имат по-интересен живот – не изплискват толкова лесно“, твърди Радо.
Гейминг или нещо друго? „От моя гледна точка е лесно. Имам юридическо образование и работя като гейм дизайнер. В момента има куп специалности с висше образование, които са безсмислени или в скоро време ще станат безполезни. Няма никакъв смисъл да се занимаваш с глупости четири години, само за да вземеш тапия. По-добре прави нещо, което ти харесва“, категоричен е той.
Гейм дизайнер 2: Никола
Никола Р. Петров, професионален дизайнер на игри и бард.

Как стана гейм дизайнер?
Темата винаги ми е била интересна. Играя много игри от дете, но като тийнейджър започнах да осъзнавам, че тези неща някой ги прави. Започнах да си правя мои сценарии за Dungeons & Dragons и оттам цели системи. Докато учех право в университета, започнах да гледам онлайн курсове по гейм дизайн и да задълбавам. Тогава направих и първата си настолна игра (King of All Bards). Веднага след университета започнах работа като гейм журналист в онлайн медия и с връзките оттам, започнах първата си работа като гейм дизайнер.
От колко години играеш?
Аз бях единственото хлапе в блока, което имаше собствен компютър още на 6 – беше 486-ца с черно-бял монитор и на нея цъках Doom и Golden Axe. Настолните игри ги хванах като сериозно хоби в 8-ми клас.
Плюсове и минуси на това, което правиш?
Плюсовете са значително повече – работата е предизвикателна и креативна, и много награждаваща. Това да видиш нещо, което си правил с години, да кара непознати да се вълнуват и да ги забавлява, е най-якото. Правенето на игри е и една от най-добрите форми на лично себеизразяване. Освен това е вид изкуство – създаваш произведение, което публиката не само вижда и чува, а преживява чрез лично участие в него.
Mинус е, че работата никога не е праволинейна и лесна. Мислиш нещо, тестваш го сам или с приятели, след това го даваш на непознати и те го почупват за минути. Затова работата ни е свързана с много тестове, преправяния и нагласявания. Нищо не работи както си мислиш от първия път… или от десетия.
Обори двата най-големи мита за гейминга, в които вярват хората.
Единият е, че игрите са само за деца или дори че са само за забавление. Повечето възрастни в днешно време играят игри. Наслаждаваме се на заглавия, които засягат сложни теми и чувства, различни от чиста забава или непрестанно стреляне по лошите.
Вторият е, че видео игри се правят само с пот и сълзи. Да, трудно е, но всички уважаващи себе си студиа в днешно време се надпреварват да предлагат по-добри условия на работа. За голямо щастие разработчикът на игри, който не е имал почивен ден от месеци и едвам свързва двата края, в днешно време е по-скоро мит.
Би ли препоръчал кариера в гейминга?
Да и не. Да, защото е най-яката работа, която мога да си представя. Не, защото все още нямаме широко застъпено образование, наука или дори уеднаквени процеси за правене на игри. Това е жива материя, която тепърва изучаваме и дефинираме, а технологиите се променят буквално всяка седмица. Ако не си готов да се учиш цял живот и винаги да искаш да се подобряваш в работата си, по-добре се хвани да бачкаш нещо по-традиционно и рутинно.
Ще вземе ли изкуственият интелект хляба на хората в гейминг индустрията
Със сигурност има родители, които планират толкова напред, че обмислят въпроса дали има смисъл от кариера в някоя сфера, ако изкуственият интелект (ИИ) се развива толкова бързо, че ще обезсмисли куп позиции в конкретната индустрия. И са прави. Исторически погледнато всеки бум в технологиите води до освобождаване на хора, най-често от ниските позиции. Но този бум води до прогрес и до съвсем различни професии.
„Да, със сигурност ще има промяна на пазара и в гейминг индустрията. Още повече ние виждаме само върха на айсберга, а какво има надолу още не е ясно. Но няма да е страшно и да има някаква огромна безработица. Тези хора със сигурност ще има какво друго да правят“, убеден е Милин Джалалиев от Arc Academy.
Освен това ако ИИ се използва като инструмент, той ще увеличи производителността на тези, които знаят и могат да си служат с него. Тоест, ако ти си добър в нещо, ще станеш още по-добър. Ако не – ще имаш проблем. Което не е много по-различно от всяка друга сфера.
Никола също вярва, че ИИ няма да промени изцяло индустрията. „Изкуственият интелект, поне във вида, за който всички се вълнуват в момента, е трениран изцяло от работата на живи хора. Всичко, което виждам, от една страна, е впечатляващо, но, от друга страна, не докарва стандарта на качество, който съм свикнал да виждам от ветерани в индустрията. Краткосрочно ИИ може да ни помогне и дори да ни измести в дейности като писане на сценарии, генериране на концептуални изображения и създаване на модели, които да ползваме в игрите, и код. Дългосрочно, очаквам употребата на ИИ да бъде регулирана от законодатели, съюзи на артисти, синдикати и пр. и това да ограничи възможностите му. А и в крайна сметка, дори роботите да ни превземат тотално, пак ще трябва да има артисти, които да им пишат инструкциите и да вкарват душа в работата им – иначе нещата просто няма да се харесват колкото „човешките“ творби. Има и един тренд, който забелязвам – започват да се слагат етикетчета „произведено от хора“. В случай че ИИ тотално ни превземе, игри с такъв етикет ще бъдат бутикови, „крафт“ и предпочитани“, твърди той.
Как ще ги стигнем финландците
Столицата на мобилния гейминг е Хелзинки. Там за първи път се появява Angry Birds, там е домът на един от големите играчи в света – Supercell, издателят на Clash of Clans (наскоро купен от китайския колос Tencent за 11 млрд. долара). Netflix избра столицата на Финландия, за да създаде първото си вътрешно гейминг студио. В Хелзинки има 200 гейминг компании, а градът е по-малък от София, като 30% от работещите в сферата са чужденци. Печалбата на всички гейминг компании в Хелзинки за миналата година е 3 млрд. долара. Дали ще ги стигнем? Трудно. Финландското правителство има куп стимули точно в тази насока. Българската държава няма и не се очертава скоро да има такива.
„Това е творческа индустрия с много висока добавена стойност и инвестициите в нея подпомагат цялостно икономиката. За да се развива обаче тази индустрия, трябва да има политики за подкрепа – както е във филмовата индустрия, например. Така ще се стимулират големи компании да отворят офиси в България“, казва Джалалиев.
Навлизането на големите компании тук е важно и поради една друга причина. Както стана въпрос в началото, гейминг индустрията в България е малка. Не можеш да правиш игри за българския пазар и да се издържаш от това. Съответно правиш игри за световния пазар и се конкурираш с абсолютно всички. И то от момента, в който започнеш. А както знаем, много често именно скачането в дълбокото те учи да плуваш.
Текстът е създаден с подкрепата на Technomarket.